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網(wǎng)絡(luò)游戲:“毒藥”還是榮耀

來(lái)源:新華網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2017-12-15 14:50:36

從《王者榮耀》點(diǎn)燃手游市場(chǎng)到《絕地求生》《荒野行動(dòng)》等網(wǎng)游引發(fā)全網(wǎng)“吃雞”(游戲術(shù)語(yǔ),指奪取勝利),2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)“爆款”頻出,產(chǎn)業(yè)規(guī)模及影響力不斷擴(kuò)大,甚至已超越出版、電影等在文化產(chǎn)業(yè)中的份額;而與此同時(shí),有關(guān)游戲的爭(zhēng)論也從未止息。

一方面,讓玩家欲罷不能的“爆款”游戲動(dòng)輒被貼上“精神鴉片”“電子毒品”等標(biāo)簽,另一方面,以游戲?yàn)檩d體的電子競(jìng)技登堂入室,躋身亞運(yùn)會(huì)等大型運(yùn)動(dòng)會(huì)官方比賽項(xiàng)目之列……簡(jiǎn)單粗暴地對(duì)游戲進(jìn)行定性,做出“好東西還是壞東西”的價(jià)值評(píng)判似乎行不通。

在學(xué)者眼中,網(wǎng)游引發(fā)的輿論撕裂背后,暗藏著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下,媒介迭代及受眾迭代所帶來(lái)的深層次文化挑戰(zhàn)。《王者榮耀》等游戲的走紅,也反映了網(wǎng)民結(jié)構(gòu)及其心理需求的變化。虛擬的游戲已經(jīng)與現(xiàn)實(shí)生活緊密地結(jié)合在一起,并且共同影響著社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域。

我們究竟該如何理性地面對(duì)這個(gè)飛速成長(zhǎng)的新興產(chǎn)業(yè)及其背后的玩家群體?第57期議事廳,新華每日電訊邀請(qǐng)專(zhuān)家撰文,剖析網(wǎng)游市場(chǎng)火爆的深層次文化背景,以游戲管窺互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。(策劃:劉晶瑤)

“王者榮耀”之爭(zhēng)背后的網(wǎng)民迭代

悖論:“精神鴉片”也能為國(guó)爭(zhēng)光?

近年來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)越來(lái)越火爆,典型代表是一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲。在游戲中,玩家們可以自由選擇根據(jù)歷史人物、神話人物改編的角色,組成不同陣營(yíng),在一張地圖上進(jìn)行對(duì)抗,哪方先摧毀對(duì)方基地就算獲勝。

《王者榮耀》具有目前流行手游的幾大突出特征:一是碎片化,每一局游戲的耗時(shí)都不長(zhǎng),玩家可以即開(kāi)即玩;二是強(qiáng)調(diào)對(duì)抗,在不同陣營(yíng)的比拼中追求感官刺激;三是多使用戲謔的方式表現(xiàn)內(nèi)容,比如將歷史人物與神話人物進(jìn)行改編。這些特征及背后的社會(huì)文化傾向,值得關(guān)注與研究。

一段時(shí)期以來(lái),社會(huì)各界對(duì)《王者榮耀》的批評(píng),大概分為兩個(gè)層次。第一個(gè)層次是對(duì)游戲本身的批評(píng)。比如,有媒體曾譴責(zé)這款游戲不尊重歷史,理由是它把荊軻改成了女性;再如,有媒體譴責(zé)游戲的內(nèi)涵淺薄,怕它會(huì)把孩子教壞。

另一個(gè)層次的批評(píng),則已不再局限于《王者榮耀》這一款游戲,而是給所有網(wǎng)游貼上“精神鴉片”“電子海洛因”等負(fù)面標(biāo)簽。熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的人都知道,這樣的批評(píng)其實(shí)有些危言聳聽(tīng)。

頗具戲劇性的是,在輿論對(duì)網(wǎng)游口誅筆伐之時(shí),以網(wǎng)游為載體的電子競(jìng)技卻開(kāi)始“登堂入室”。亞運(yùn)會(huì)、亞洲室內(nèi)和武藝運(yùn)動(dòng)會(huì)等賽事,都在今年宣布將電競(jìng)作為比賽項(xiàng)目。國(guó)際奧委會(huì)主席和巴黎奧申委副主席都明確說(shuō),正在認(rèn)真考慮是否將電競(jìng)納入到2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)中,最終結(jié)果將在2020年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)閉幕后宣布。

這就產(chǎn)生了一個(gè)評(píng)價(jià)體系上的問(wèn)題,也即傳統(tǒng)觀念和現(xiàn)實(shí)情況的悖論——一方是整體呈批判態(tài)度的輿論,甚至不惜用上“精神鴉片”“電子海洛因”等詞匯;另一方卻是網(wǎng)絡(luò)游戲走向傳統(tǒng)印象中象征國(guó)家榮譽(yù)、體育精神的奧運(yùn)會(huì)。

可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步發(fā)展,這種認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)的撕裂或許會(huì)越發(fā)嚴(yán)重。因此,主流學(xué)界、主流輿論界有必要更客觀地評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲、理解《王者榮耀》爭(zhēng)議背后的歷史邏輯。其關(guān)鍵在于理解移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,媒介迭代及隨之而來(lái)的受眾迭代帶來(lái)的深層次文化挑戰(zhàn)。

手機(jī)游戲:媒介迭代浪潮下的寵兒

從國(guó)家經(jīng)濟(jì)構(gòu)成這個(gè)宏觀層面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲目前已成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的一大支柱。2016年,包括手機(jī)網(wǎng)游在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的GDP約為1700億元左右,而今年全年預(yù)估可以達(dá)到2000億元。

2000億元是什么概念?我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模目前已達(dá)4萬(wàn)億元,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值已占其5%。而占比超過(guò)5%即是支柱型行業(yè)的門(mén)檻標(biāo)準(zhǔn),因此,網(wǎng)絡(luò)游戲事實(shí)上已成我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的支柱。

就文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年的海外影響力、營(yíng)收能力,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了電影。

中國(guó)電影在過(guò)去10年里,單年的海外票房從來(lái)沒(méi)有超過(guò)30億元,而且在海外的文化傳播力非常有限。作為對(duì)比,2016年中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外營(yíng)收約為500多億元人民幣。

實(shí)際上,以新媒體為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的占比已不低于70%,現(xiàn)在甚至已經(jīng)到了一款《王者榮耀》的規(guī)模就能“碾壓”出版行業(yè)的地步。

以上這些數(shù)據(jù),無(wú)論從宏觀還是微觀層面,都在挑戰(zhàn)那些認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)“不上檔次、不入流”的舊觀念。

這就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已經(jīng)以碾壓者的姿態(tài)占領(lǐng)傳統(tǒng)媒介市場(chǎng),這是一個(gè)大趨勢(shì)下的文化情境。不過(guò),我們學(xué)術(shù)界、輿論界的主流視野,卻依然還停留在上一代新媒體上,幾乎看不到這些顯而易見(jiàn)的新的深層次的文化挑戰(zhàn)。

新結(jié)構(gòu):受眾迭代與新文化轉(zhuǎn)型

不難看出,以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),尤其是以網(wǎng)游為標(biāo)志的媒介迭代周期已經(jīng)開(kāi)始,而由這場(chǎng)媒介迭代所引發(fā)的文化轉(zhuǎn)型也已拉開(kāi)序幕。

要理解這場(chǎng)文化轉(zhuǎn)型,必須知道它是一種結(jié)果而非原因。其背后的深層邏輯是受眾的迭代,是主流網(wǎng)民的構(gòu)成發(fā)生了歷史性變化。根據(jù)工信部今年8月份剛剛公布的數(shù)據(jù),我們可以給目前最廣大的網(wǎng)民做一個(gè)初步的“畫(huà)像”:

第一,7.5億網(wǎng)民當(dāng)中有90%是沒(méi)有受過(guò)本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的網(wǎng)民占據(jù)了7.5億網(wǎng)民中的90%;第三,7.5億網(wǎng)民中,40歲以下的網(wǎng)民占70%;第四,60%的網(wǎng)民沒(méi)有正式工作,當(dāng)然其中包括學(xué)生、離退休人員、自由職業(yè)者和個(gè)體戶(hù)等。

此外,還有兩個(gè)數(shù)據(jù)也值得注意。一個(gè)是農(nóng)村網(wǎng)民比重上升,數(shù)據(jù)顯示農(nóng)村上網(wǎng)用戶(hù)的占比已達(dá)25%。再一個(gè)是通過(guò)網(wǎng)吧上網(wǎng)的網(wǎng)民有1.3億,也就是說(shuō),每6個(gè)網(wǎng)民當(dāng)中就有一人依然選擇在網(wǎng)吧上網(wǎng)。

我國(guó)網(wǎng)民的主流、主體已經(jīng)發(fā)生重大改變,或者說(shuō)傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)民已被新涌入的網(wǎng)民群體所稀釋。近年來(lái),隨著智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,更龐大的人口被納入到網(wǎng)民范疇中來(lái),過(guò)去很多“非互聯(lián)網(wǎng)人口”,也已成為互聯(lián)網(wǎng)的一分子。

在這個(gè)新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,我們不難得出這樣的結(jié)論:主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)取向的,或者說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體,并不是極少數(shù)的所謂精英,而是近十年來(lái)被不斷降低的上網(wǎng)成本所吸引的新網(wǎng)民。

對(duì)于今天互聯(lián)網(wǎng)上“網(wǎng)紅”頻出、直播火爆、《王者榮耀》《荒野行動(dòng)》風(fēng)靡市場(chǎng)等現(xiàn)象,如果僅從所謂的“精英視角”居高臨下地來(lái)看,很容易引發(fā)不小的爭(zhēng)議。但是,一旦回到剛才的數(shù)據(jù),基于我國(guó)網(wǎng)民的實(shí)際結(jié)構(gòu)來(lái)分析,就會(huì)發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)上述現(xiàn)象并非偶然,而是有著深層次的文化動(dòng)因。正是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)下,隨著以往被忽視的海量網(wǎng)民群體的涌入,他們一度被壓抑的需求得到充分的釋放。長(zhǎng)期以來(lái),我們的文化產(chǎn)業(yè)主要面向一二線城市的市民群體,直到近年來(lái)隨著新網(wǎng)民開(kāi)始不斷走到主流社會(huì)的聚光燈下,三四線城市和廣大縣級(jí)市被郁積多年的文化娛樂(lè)需求才接連爆發(fā)。

總之,我們要理解《王者榮耀》的爭(zhēng)議,必須從媒介迭代以及其背后的受眾迭代這個(gè)視角去把握。新生事物固然有其值得批評(píng)的缺陷,但它的出現(xiàn)和壯大,用長(zhǎng)時(shí)段的歷史眼光來(lái)看,是勢(shì)不可擋也不能回避的發(fā)展趨勢(shì)。孫佳山(中國(guó)藝術(shù)研究院學(xué)者) (整理:陳琰澤)

揭秘網(wǎng)游“氪金學(xué)”:你為何越花錢(qián)越上癮

你還記得嗎?2009年前后,有一款非?;鸨?ldquo;偷菜游戲”《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》。那段時(shí)間,很多玩家都有過(guò)這樣的經(jīng)歷:無(wú)論工作或?qū)W習(xí)有多累,都會(huì)定鬧鐘在夜里三四點(diǎn)起來(lái)種菜偷菜。

《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》現(xiàn)在幾乎沒(méi)人再玩,但它在當(dāng)時(shí)卻有一種“魔力”讓你不停地玩下去——當(dāng)你收完菜,賣(mài)完菜,撒下種子,結(jié)束一天的游戲后,你其實(shí)給自己設(shè)置了一個(gè)新任務(wù),就是第二天還要上線收菜。當(dāng)你第二天上線收完菜,賣(mài)完菜,播下種子后,你又給自己設(shè)置了一個(gè)新任務(wù)……于是,你成了在游戲里“上班”的人。

你看,哪怕是再簡(jiǎn)單的游戲,只要配合有效的激勵(lì)手段,包裝得好,也能讓用戶(hù)沉迷其中。至于游戲的核心玩法是否有趣,其影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有我們想象的那么大。

前不久,我在著名的游戲網(wǎng)站“機(jī)核網(wǎng)”上發(fā)現(xiàn)了一篇題為《項(xiàng)目經(jīng)理聊游戲》的文章,作者“410”介紹了一個(gè)叫作SDK的東西,其全稱(chēng)叫作Software Development Kit,中文翻譯為“軟件開(kāi)發(fā)包”。

SDK通常是第三方開(kāi)發(fā)的東西,功能千奇百怪。有的SDK設(shè)置在后端,玩家在游戲中看不到,但他們的每一次按鍵,通過(guò)的每一個(gè)關(guān)卡,獲得的每一個(gè)道具以及每一筆消費(fèi)都會(huì)產(chǎn)生相關(guān)的數(shù)據(jù),項(xiàng)目經(jīng)理可以通過(guò)分析這些數(shù)據(jù),推測(cè)玩家的行為模式,從而對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。

這些后端數(shù)據(jù),就是“氪金學(xué)”的必備武器。所謂“氪金學(xué)”,其“精髓”就是讓玩家不知不覺(jué)地花錢(qián),而且越花越多。它像沼澤一樣把玩家吸引住,無(wú)論是普通網(wǎng)友還是土豪,都花錢(qián)花得無(wú)法自拔。

其實(shí),“坑錢(qián)”這件事在業(yè)界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地稱(chēng)為“付費(fèi)點(diǎn)”。付費(fèi)給玩家?guī)?lái)的好處,直白地說(shuō)就是你付錢(qián)就能變厲害,誰(shuí)付的錢(qián)多誰(shuí)就更厲害??墒?如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得這么直白,會(huì)引起玩家的反感。所以,這個(gè)核心必須經(jīng)過(guò)一層層的包裝與轉(zhuǎn)化,直到玩家?guī)缀跻庾R(shí)不到它的存在。

大家還記得吧,前兩年春節(jié)期間,支付寶搞了一個(gè)活動(dòng):掃碼集齊“五???rdquo;就可以換大獎(jiǎng)。結(jié)果,其他四張卡很容易拿到,“敬業(yè)福”卻很少有人能找到……其實(shí),這種手段在游戲界已被用過(guò)無(wú)數(shù)次,而且每次都很奏效。因?yàn)樗岩粋€(gè)實(shí)際上很難獲得的東西,變得看起來(lái)只有一步之遙。

要想吸引玩家玩下去,設(shè)置好巧妙的付費(fèi)點(diǎn)還不夠,一定要讓他們上癮,才能持續(xù)不斷地賺得更多。一款手機(jī)游戲,如果想要吸金,一定要讓玩家在開(kāi)始游戲的那一刻起,就能獲得源源不斷的成就感和快感。這些東西都來(lái)自各種各樣的獎(jiǎng)勵(lì)。

上面說(shuō)過(guò)了,獎(jiǎng)勵(lì)不能太直白,要讓玩家們感覺(jué)這是我通過(guò)努力,達(dá)到了要求的等級(jí)才得到的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣玩家時(shí)間也花了,錢(qián)也花了,享受到了快速升級(jí)的成就感,同時(shí)獲得了獎(jiǎng)勵(lì),并且覺(jué)得這些都是靠自己的努力得到的。

除了游戲本身的一些設(shè)置以外,游戲玩家之間的交互性,也是吸引玩家沉迷游戲的一個(gè)重要因素。

比如公會(huì)。所謂的公會(huì),就是很多玩家組成的一個(gè)組織,共同打“副本”(游戲里的一個(gè)特色玩法)、刷裝備。有些“副本”需要十幾個(gè)人,甚至幾十個(gè)人齊心協(xié)力。作為其中的一分子,如果你不在,你的團(tuán)隊(duì)就不完整,其他的十幾個(gè)人甚至幾十個(gè)人就只能白白地浪費(fèi)時(shí)間。他們都在等你,你去不去?

如果你真的不去,就會(huì)有新的成員來(lái),取代你的位置。慢慢地,你就會(huì)從公會(huì)里面的核心成員,變成一個(gè)板凳隊(duì)員。也許在單位里或者家里,你就已經(jīng)是一個(gè)可有可無(wú)的人了,所以才進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)世界打游戲消遣。難道,你還能允許自己在游戲的團(tuán)隊(duì)中,繼續(xù)成為一個(gè)可有可無(wú)的人嗎?

當(dāng)然不能!你不能耽誤大家的時(shí)間,更不能讓大家覺(jué)得你是個(gè)自由散漫的成員,于是你就上線了,于是你就“上班”了。并且油然而生一種“崇高”的覺(jué)悟:“我這不是為了自己,是為了組織,為了部落!”

前段時(shí)間,我因?yàn)楣ぷ鹘佑|過(guò)一個(gè)幫助青少年戒網(wǎng)癮的專(zhuān)家,他是北京一所名牌高校心理系的老師,在研究怎樣幫青少年戒除網(wǎng)癮這個(gè)課題之前,他是研究怎樣幫青少年戒煙和戒毒的。

剛開(kāi)始,我覺(jué)得這跨度太大,有點(diǎn)荒唐,但是當(dāng)我研讀完相關(guān)文章之后發(fā)現(xiàn),網(wǎng)癮和煙癮、毒癮真的有很多相似之處。

比如,在接觸的從始至終,它們都能給你帶來(lái)快感;比如,你會(huì)有著不得不依賴(lài)它們的各種理由,讓你欲罷不能、越陷越深;再比如,它們到最后都會(huì)給你帶來(lái)種種幻覺(jué),讓你感覺(jué)自己很厲害、很快樂(lè)。而無(wú)論是網(wǎng)游、手游,還是煙酒和毒品,一旦沉淪成癮,都會(huì)在消耗光你的錢(qián)的同時(shí),蠶食你的健康和生命。

《項(xiàng)目經(jīng)理聊游戲》的作者“410”已經(jīng)從此前就職的手游公司辭職了,因?yàn)樗鞔_地感覺(jué)到自己這個(gè)項(xiàng)目經(jīng)理的工作,就像是在制造毒品。

我覺(jué)得,這些游戲的機(jī)制當(dāng)中,其實(shí)有很多值得我們學(xué)習(xí)的事情。

生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我們才會(huì)討厭上班和上學(xué)??墒?為什么那些討厭上班上學(xué)的大人小孩,都會(huì)積極主動(dòng)責(zé)無(wú)旁貸地到游戲里按時(shí)按點(diǎn)、保質(zhì)保量地執(zhí)行任務(wù)呢?

無(wú)論是什么樣的游戲,除了能讓我們放松以外,我覺(jué)得它們最吸引人的,就是能滿(mǎn)足一些人們?cè)谡鎸?shí)生活中難以得到滿(mǎn)足的需求。

比如,游戲能讓人感覺(jué)到,只要努力就肯定能有回報(bào);也能讓人感覺(jué)到,自己在一個(gè)團(tuán)隊(duì)中被需要。這些都是人們最基礎(chǔ)的心理需求,可能一些人在學(xué)習(xí)或者工作甚至家庭中,沒(méi)有辦法得到,所以才會(huì)去虛擬的游戲世界中尋找。

也許什么都無(wú)法取代游戲給他們帶來(lái)的快感,但是如果在生活中,也引入游戲里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很難達(dá)到的目標(biāo),包裝得像是觸手可及,豈不美哉?

我不反對(duì)玩游戲,玩游戲自遠(yuǎn)古以來(lái)就是人們生活中所必需的,只不過(guò)形式和介質(zhì)隨著時(shí)代的發(fā)展轉(zhuǎn)換了。

不過(guò),這樣的轉(zhuǎn)換卻讓本來(lái)虛擬的游戲,變得更加真實(shí)和刺激。人們甚至?xí)谟螒蚶锇l(fā)現(xiàn),自己也并不想要真正的公平。比如,付費(fèi)玩家可以通過(guò)氪金吊打免費(fèi)玩家,而免費(fèi)玩家也可以通過(guò)開(kāi)掛“反攻倒算”,打破這些游戲世界里由金錢(qián)維護(hù)的平衡。

在生活中,似乎也是這樣,人們總是能兵來(lái)將擋,見(jiàn)招拆招。我們所嗤之以鼻的游戲,無(wú)非是生活的一個(gè)縮影而已。(尹平平)

從小游戲看大時(shí)代

現(xiàn)任中華電子游戲協(xié)會(huì)副主席的劉夢(mèng)霏——一個(gè)在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中研究虛擬游戲的人,因?yàn)榘V迷中世紀(jì)史,大學(xué)選擇了歷史專(zhuān)業(yè);又因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)了歷史與游戲間的有趣聯(lián)系,把“游戲”作為職業(yè)研究的主課題,實(shí)現(xiàn)了許多人“以游戲?yàn)楣ぷ?rdquo;的夢(mèng)想。

在游戲中,劉夢(mèng)霏窺見(jiàn)狩獵采集的遠(yuǎn)古時(shí)代,見(jiàn)證了各司其職的工業(yè)社會(huì),借此更好地思考當(dāng)下問(wèn)題,“在游戲精神的基礎(chǔ)上,重構(gòu)下一代人類(lèi)文明”。劉夢(mèng)霏篤信在看似簡(jiǎn)單的小游戲中,隱藏著大寫(xiě)的時(shí)代;在虛擬空間里,可以看見(jiàn)清晰可觸的現(xiàn)實(shí)社會(huì)。

讓劉夢(mèng)霏第一次把虛擬游戲和現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系起來(lái)的,是10年前中國(guó)社會(huì)關(guān)于網(wǎng)癮的一次全民討論。

主流言論對(duì)游戲死刑般的宣判,讓劉夢(mèng)霏覺(jué)得游戲與現(xiàn)實(shí)間的關(guān)系在被進(jìn)一步撕裂,無(wú)法忍受。“很多專(zhuān)家根本沒(méi)接觸過(guò)游戲,卻談得頭頭是道。”

從那時(shí)起,“玩游戲的人”成為一個(gè)被社會(huì)輿論和陳觀舊念塑造的特殊群體。這個(gè)群體過(guò)去10年間被社會(huì)貼上了“玩物喪志”“沉淪墮落”和“反主流文化”的標(biāo)簽,一切游戲都被看作“毒瘤”,游戲玩家成了“游戲少年”“網(wǎng)癮少年”。“游戲”這個(gè)詞,被一棍子打死。

游戲在國(guó)內(nèi)舊有觀念的夾縫中步履維艱,劉夢(mèng)霏管中窺豹:“中國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展到這個(gè)階段,社會(huì)對(duì)待游戲的態(tài)度也應(yīng)隨之發(fā)生改變。我們需要理性研究,而非動(dòng)輒情緒化、妖魔化某種事物,玩家和游戲的關(guān)系,其實(shí)是一個(gè)時(shí)間管理的問(wèn)題。”

與國(guó)內(nèi)普遍對(duì)游戲持否定態(tài)度不同,劉夢(mèng)霏從小在游戲里受益頗多。因?yàn)楦篙厡?duì)游戲的天然敵意,很多玩家無(wú)法享受“兩代人一起打游戲”的溫馨,劉夢(mèng)霏卻從小就和爸爸一起玩游戲。“爸爸是《三國(guó)志》的死忠粉,現(xiàn)在仍然癡迷。”

父母對(duì)待游戲的開(kāi)明態(tài)度,讓劉夢(mèng)霏能夠在游戲中找到學(xué)習(xí)的契機(jī)。她的本科論文叫《奇幻文化中的德魯伊歷史起源研究》。在解剖“德魯伊”這一歷史名詞所蘊(yùn)含深意的同時(shí),加入游戲里關(guān)于“德魯伊”的元素,在一個(gè)被“游戲即墮落”的觀念填塞的社會(huì)里,表達(dá)了自己為“游戲”二字正本溯源的決心,也開(kāi)始從“游戲玩家”向“游戲研究者”的轉(zhuǎn)型。

“只有成為一個(gè)真正的游戲玩家,才有可能去研究好游戲。”劉夢(mèng)霏說(shuō),她玩過(guò)的游戲不下百種,無(wú)論單機(jī)或網(wǎng)游,養(yǎng)成或奇幻,每一類(lèi)都會(huì)嘗試。

“我們建議大家不要只把游戲當(dāng)作一種簡(jiǎn)單的娛樂(lè)工具,而應(yīng)該把它當(dāng)作一種媒介。它和電影、書(shū)籍等本質(zhì)上是一樣的,有很多樂(lè)趣。游戲可以承載游戲以外的東西,能夠完成很多其他使命。”劉夢(mèng)霏在接受媒體采訪時(shí)曾這樣說(shuō)道。

《心跳回憶》游戲曾經(jīng)治愈了劉夢(mèng)霏的情感問(wèn)題。“這個(gè)游戲的場(chǎng)景和時(shí)間完全按照高中的特點(diǎn)來(lái)設(shè)定,會(huì)讓你置身其中,不覺(jué)得它是游戲,而是一個(gè)感情傾訴器,把自己的憂愁煩惱,告訴游戲中的角色。”促進(jìn)社交和情感溝通類(lèi)的游戲,則能讓玩家完成社會(huì)化的過(guò)程。

劉夢(mèng)霏逐漸意識(shí)到,玩游戲其實(shí)就是一個(gè)賦權(quán)的過(guò)程。“通過(guò)通關(guān)、練級(jí)、做任務(wù)的形式體會(huì)社交的快樂(lè),并得到協(xié)同合作過(guò)程中的及時(shí)反饋。交互感會(huì)讓你知道自己對(duì)世界是有影響的,并不是無(wú)意義的。”

“在我們成長(zhǎng)的那個(gè)年代,是游戲、動(dòng)漫做了我們的導(dǎo)師,撫慰青春期和成長(zhǎng)的創(chuàng)傷,通過(guò)角色扮演和移情過(guò)程使治愈成為可能,并幫助我們?cè)谝粋€(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈從而變得功利化的社會(huì)中,交到因?yàn)?lsquo;我們是我們’而和我們?cè)谝黄鸬恼嫘呐笥选?rdquo;她在隨筆《讓游戲/童話治愈你的心靈》中這樣寫(xiě)道。

劉夢(mèng)霏很推崇相識(shí)的一位芬蘭學(xué)者的觀點(diǎn):“那是一種完全沉浸式的、在現(xiàn)實(shí)生活中的新游玩方式,國(guó)外有很多學(xué)者在做關(guān)于游戲和社會(huì)、虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的研究,它們是彼此緊密結(jié)合的,并共同影響社會(huì)各個(gè)領(lǐng)域。”

10年前,社會(huì)上討論的是“游戲是好東西還是壞東西”的問(wèn)題。劉夢(mèng)霏希望10年后的今天,人們能更理性地看待游戲,多談些游戲的媒介功用和現(xiàn)實(shí)意義。她如今不希望看到游戲仍然是被道德審判的娛樂(lè)物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公眾多看到游戲在現(xiàn)實(shí)中的正面投射”。

“實(shí)際上,無(wú)論喜歡與否,我們已經(jīng)生活在一個(gè)游戲的世界中。”劉夢(mèng)霏在《游戲的精神》中這么說(shuō)。

責(zé)任編輯:FG003


 

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