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業(yè)內(nèi)人士:中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期
“去年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)獲勝的戰(zhàn)隊(duì),獎(jiǎng)金達(dá)到200萬(wàn)人民幣。”此間在廣西南寧舉辦的首屆中國(guó)—東盟博覽會(huì)動(dòng)漫游戲展現(xiàn)場(chǎng),中國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部TEAM WE青訓(xùn)隊(duì)經(jīng)理“PENCIL”告訴記者,中國(guó)電子競(jìng)技業(yè)呈現(xiàn)出強(qiáng)大的吸引力,線下賽事成為電競(jìng)愛好者切磋交流的重要平臺(tái)。

  近年來(lái),隨著體育產(chǎn)業(yè)大環(huán)境向好,各細(xì)分門類的體育行業(yè)迎來(lái)了新一輪的發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,借助游戲競(jìng)技平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)直播對(duì)青少年的強(qiáng)大吸引力,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。

  中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、伽馬數(shù)據(jù)于今年2月發(fā)布的《2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年電競(jìng)游戲獲得持續(xù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)504.6億元?!队⑿勐?lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營(yíng)收小幅增加。移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場(chǎng)突破百億級(jí)別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。

  擁有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》兩大電競(jìng)產(chǎn)品的騰訊公司,日前在其官網(wǎng)上公布了公司2017年第一季度業(yè)績(jī):網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)34%,即228.11億元,該項(xiàng)增長(zhǎng)主要反映來(lái)自智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》)收入的增長(zhǎng)。

  出席此次展會(huì)的有關(guān)部門負(fù)責(zé)人認(rèn)為,當(dāng)前中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)化程度高,發(fā)展迅速,政府為其發(fā)展提供了良好的環(huán)境。

  2016年4月,國(guó)家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,其中教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)中包含了“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”。同年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,提出支持以游戲游藝競(jìng)技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)增補(bǔ)進(jìn)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》。2017年4月,亞奧理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技項(xiàng)目將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。

  “相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競(jìng)更具娛樂(lè)性、更大眾化。”騰訊電競(jìng)賽事的廣西地區(qū)推廣負(fù)責(zé)人彭超說(shuō),電競(jìng)游戲的制作和調(diào)整會(huì)充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動(dòng)能有效增強(qiáng)與受眾的互動(dòng),這些都是電子競(jìng)技長(zhǎng)期、持續(xù)吸引玩家的關(guān)鍵原因。

  上海戲谷網(wǎng)絡(luò)科技有限公司副總經(jīng)理周晨已是電競(jìng)?cè)Φ馁Y深人士。他認(rèn)為,電子競(jìng)技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數(shù)人不能成為專業(yè)選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競(jìng)從業(yè)者為他們提供更廣泛的參與平臺(tái)和項(xiàng)目,如直播平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)等。

  在他看來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面需要吸引普通玩家以及職業(yè)選手參與電競(jìng)項(xiàng)目,另一方面好的賽事運(yùn)作對(duì)行業(yè)發(fā)展將起到很大的推動(dòng)作用。

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