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是硬件支撐內(nèi)容還是內(nèi)容反哺硬件 VR內(nèi)容難成主流

隨著5G網(wǎng)絡(luò)鋪開,VR設(shè)備出貨量明顯提升,但相較于PS4等傳統(tǒng)主機仍望塵莫及,在內(nèi)容開發(fā)上,支持VR設(shè)備的游戲也非主流。究竟是硬件支撐內(nèi)容,還是內(nèi)容反哺硬件?“先有雞還是先有蛋”的問題爭論不休。而業(yè)內(nèi)觀點認為,跳出游戲領(lǐng)域,人們的生活需求或能給VR提供更廣闊的舞臺。

VR內(nèi)容難成主流

從2016年初的火爆,到2017年左右的“寒潮”,再到近半年來隨著投資事件的增多,VR再次回到人們視野。然而相比于手機、平板等電子設(shè)備,VR設(shè)備還遠未走入普通人的生活,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失一直阻礙著VR設(shè)備的普及。

實際上,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的鋪開,VR在硬件方面已經(jīng)有了明顯提升,這也反映在了市場銷量上,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),2019年VR硬件出貨量達到570萬臺,其中PC VR頭顯出貨量為90萬臺,主機端VR頭顯出貨量120萬臺。VR一體機在2019年的出貨量同比增長翻倍,占全年VR硬件出貨量的49%。時間到了2021年,全球VR頭顯出貨量為1110萬臺,較2020年增長了66%,其中OculusQuest 2年度銷量為880萬臺。

然而相比游戲主機,VR的銷量仍然望塵莫及。2020年9月,索尼公司就公布了其PS4銷量達到1.138 億臺,根據(jù)VGChartz平臺數(shù)據(jù),新發(fā)售的PS5銷量也超過1000萬臺。截至2021年底,任天堂Switch累計銷量破1億臺。

在內(nèi)容開發(fā)領(lǐng)域,VR也顯然不是主流,搜索游戲平臺Steam不難看到,銷量名列前茅的游戲如《賽博朋克2077》《FIFA》《巫師3》乃至國內(nèi)開發(fā)的《永劫無間》均不支持VR。

事實上,用戶對VR游戲大作也不是沒有期待,以VR游戲《半衰期:愛莉克斯》為例,推出后其預購人數(shù)達到30萬,歷史同時在線人數(shù)峰值超4萬人,steam平臺VR活躍用戶占比從2020年3月的1.16%增長到4月的1.91%。

此外,2021年曾有消息稱《賽博朋克2077》將在今年1月出VR版本,引得眾多游戲玩家關(guān)注,但開發(fā)者Luke Ross表示,即便該款游戲發(fā)布也將是VR Mod版,即將原版游戲注入VR框架。

設(shè)備與內(nèi)容的艱難平衡

令人困惑的是,如今看似資金、技術(shù)和市場期待均已具備,VR內(nèi)容的規(guī)?;a(chǎn)仍遙遙無期,虛擬現(xiàn)實何時才能真正走進千家萬戶?

這在業(yè)內(nèi)人士看來并不樂觀。香頌資本執(zhí)行董事沈萌對北京商報記者表示,VR游戲短期內(nèi)存在技術(shù)成熟度的問題,雖然市場上呼聲很高,但是依據(jù)技術(shù)成熟度曲線,VR目前處于過高期望的峰值期,之后會因為研發(fā)和創(chuàng)新瓶頸進入泡沫化低谷期,并表示“各廠商打著VR概念也無非是在收割過高期望的紅利”。

業(yè)內(nèi)觀點看來,用技術(shù)去追市場期望多少顯得徒勞,比如當3Dof設(shè)備逐漸普及時,6Dof又開始進入人們視野,相比前者,6Dof眼鏡能檢測到用戶前后左右的位移,能更加貼近現(xiàn)實中的運動。

用戶對于虛擬世界的真實度永遠存在著更高期望,而每一次革新,都是對應(yīng)用技術(shù)的一次挑戰(zhàn)。例如3Dof頭顯設(shè)備需要根據(jù)用戶眼睛轉(zhuǎn)動實時渲染畫面,要求圖像刷新率達到90Hz,而6Dof更高的分辨率也需要更優(yōu)質(zhì)的處理器,壓力將傳導至芯片領(lǐng)域。

值得注意的是,如果游戲創(chuàng)意上的突破就能令市場“買單”,那就更無必要在技術(shù)上攻堅。例如《鬼谷八荒》這樣的小成本游戲“黑馬”層出不窮,并不依靠尖端的技術(shù),僅靠獨特的畫風和世界觀設(shè)定,就能俘獲不少玩家。

至于像《原神》這樣的作品,更是將成功押注在了手機上,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的總收入已達到 20 億美元,在2021年全球手機游戲營收排行榜中位列第三。面對此種情形,人們不禁要問,還在成長中的VR市場,對內(nèi)容開發(fā)者有足夠的誘惑力嗎?

尋找下一片土壤

雖然國內(nèi)VR游戲尚未成熟,但仍有一些企業(yè)愿意“試水”,例如恒信東方推出了《醉鐵拳VR》,這是一款“懸疑電影”與“解謎格斗”元素相結(jié)合的VR游戲產(chǎn)品。

當被問及如何看待VR游戲前景時,該企業(yè)相關(guān)負責人對北京商報記者表示:“隨著5G技術(shù)的普及、終端設(shè)備的體驗感進一步提高,我們相信VR這條賽道會越來越向上發(fā)展。”

不過該負責人也談到,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品真正觸達C端仍需3-5年的發(fā)展周期,現(xiàn)在需要做的是“緊跟行情發(fā)展趨勢,擁抱大數(shù)據(jù),加大個人用戶的應(yīng)用和內(nèi)容開發(fā)投入,把應(yīng)用規(guī)模提高”。

另有業(yè)內(nèi)觀點認為,VR內(nèi)容生產(chǎn)還需要硬件廠商自己的努力。例如HTC VIVE旗下內(nèi)容平臺Viveport,在2019年啟動了首屆移動VR內(nèi)容開發(fā)者大賽,內(nèi)容包括游戲、視頻和應(yīng)用類型作品。大賽設(shè)有8個獎項及價值超百萬的獎金、獎品、技術(shù)支持和宣傳獎勵。開發(fā)者的參賽作品將會自動加入Viveport VR應(yīng)用商店,并全面覆蓋包括HTC VIVE、大朋VR等多款品牌硬件設(shè)備。

通訊專家馬繼華則認為,元宇宙或虛擬現(xiàn)實世界不僅是游戲,更是數(shù)字時空,簡單來說,現(xiàn)實社會中的一切都會平移到虛擬現(xiàn)實中,人們在其中不是游戲,而是正常生活。只不過由于游戲企業(yè)的聲調(diào)較高,才讓人們只關(guān)注到這個狹窄的領(lǐng)域。

例如在辦公領(lǐng)域,Google推出了“Project Starline”計劃,旨在3D化遠程互動形式,參與者能從不同角度觀察聊天對象,并進行肢體或者眼神交流。在購物方面,2021年5月,Gucci與Roblox合作推出“The Gucci Garden Experience”虛擬展覽。

新的時代往往以出人意料的方式降臨,在業(yè)內(nèi)觀點看來,與其在硬件、內(nèi)容二者間爭論“先有雞還是先有蛋”的問題,不如將目光投向更廣闊的領(lǐng)域,探尋更多滋養(yǎng)VR技術(shù)的土壤。(金朝力 實習記者 王柱力)

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