8月1日,開幕在即的第17屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會正在緊張布展中,與此同時,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會率先在一墻之隔的上海浦東嘉里大酒店拉開帷幕。
會上披露的《2019年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年1月至6月,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。
其中備受關(guān)注的亮點是,今年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速。
隨著中國國產(chǎn)游戲自主研發(fā)實力、人力和資金投入、游戲制作技術(shù)等方面的快速進步,有跡象顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,體量各異的國內(nèi)游戲企業(yè)紛紛以不同方式逐鹿國際市場,在海外市場的占有率和影響力不斷提升,讓帶有“中國元素”“中國故事”的游戲得到越來越多的認同。
海外市場“淘金”熱起來
細心的人可以發(fā)現(xiàn),在國外的電子游戲展會上,越來越多的中國企業(yè)開始與國外巨頭游戲廠商同臺展出。
不僅中小公司熱衷出海,連行業(yè)巨頭也加快海外布局速度。對于國內(nèi)大部分游戲廠商而言,制作精品游戲,并積極探索海外發(fā)行之路已幾乎成為共識。一方面是隨著技術(shù)越來越成熟,國內(nèi)廠商競爭日益激烈,在國內(nèi)版號凍結(jié)、網(wǎng)游總量控制等政策背景下,基于流量紅利的商業(yè)邏輯在國內(nèi)已經(jīng)到了瓶頸;另一個方面,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)形成了寡頭市場,騰訊、網(wǎng)易兩家公司就占據(jù)了約七成市場份額,游戲運營成本、獲客成本也隨著競爭加劇水漲船高,而國外游戲市場相對而言則潛力巨大。
最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,得益于日益增強的產(chǎn)品質(zhì)量、IP、企業(yè)發(fā)行能力,2019年上半年,中國自主研發(fā)的移動游戲在全球各大市場均有較高的市場份額。尤其值得注意的是,今年上半年,傳統(tǒng)游戲發(fā)達地區(qū)北美、日本和西歐,成為中國游戲企業(yè)出海市場的前三名。
2018年末,國內(nèi)以自研著稱的完美世界將《神雕俠侶2》推向了海外市場。出色的產(chǎn)品數(shù)據(jù)令《神雕俠侶2》一度成為了國產(chǎn)游戲出品海外的標桿。
“2018年,我國游戲產(chǎn)業(yè)海外市場銷售收入達到95.9億美元,可以說已經(jīng)跨入游戲出口大國的行列。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在此次國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上表示,近年來伴隨著國產(chǎn)游戲自主研發(fā)能力的快速進步,特別是移動游戲的高速發(fā)展,極大提升了國產(chǎn)游戲在海外市場占有率和影響力。
實際上,中國游戲企業(yè)進入海外市場的意愿和進度都在加速。報告顯示,過去5年,中國游戲海外市場收入增長了近15倍。在財報中公開過海外市場收入,且收入超過1億元的23家上市游戲企業(yè)中,有7家公司2018年海外收入增幅超過80%,14家收入增幅超過40%。
目前,國內(nèi)游戲企業(yè)出海已從單純的產(chǎn)品委托代理模式,逐漸發(fā)展為與國際團隊合作、在海外設(shè)立研發(fā)中心、打造自有發(fā)行渠道等新模式。以完美世界的游戲業(yè)務(wù)為例,作為國內(nèi)首批出海的文化企業(yè),其借助互聯(lián)網(wǎng)時代智能手機終端設(shè)備的發(fā)展,已經(jīng)進入美、歐、亞等全球100多個國家和地區(qū),在美國、荷蘭、法國、韓國、日本等地區(qū)設(shè)有20多個海外分支機構(gòu)。
“手游的流通具有高度全球化的特點,一款精品游戲可以在非常短的時間內(nèi)傳播到世界各地,受到全球玩家熱捧。”巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉說,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)正迎來進軍海外市場的良好契機。
除了傳統(tǒng)出海模式外,越來越多的巨頭憑借雄厚的資金資源,舉辦電競賽事等方式,將旗下游戲更迅速有效地向海外市場輸出。
出海彰顯文化軟實力
國內(nèi)游戲廠商的“出海熱”,不僅幫助中國游戲產(chǎn)業(yè)保持快速、穩(wěn)健增長,為國內(nèi)企業(yè)帶來全新的營收增量,也為中國傳統(tǒng)文化的輸出增添了全新的方式,其帶來的文化效益同樣顯著。
和電影、文學、音樂等一樣,游戲也是一種傳播文化的重要載體。相對于其他形式,游戲互動性強,尤其是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性進一步凸顯,能帶給用戶更強的體驗感、代入感,一直是世界范圍內(nèi)年輕人最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。
以網(wǎng)易游戲和故宮博物院今年合作開發(fā)的一款《繪真·妙筆千山》手機游戲為例,這個用傳世名畫《千里江山圖》為藍本的游戲,自上線以來獲得北美、英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區(qū)的應(yīng)用商店推薦,備受國外玩家的青睞。
在專家看來,中國游戲在海外吃香主要在于中國傳統(tǒng)文化元素吸引力強、游戲開發(fā)考慮玩家背景差異、游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)化程度提升、中國的國際影響力擴大等。
超級瑪麗、天天馬里奧、小霸王、俄羅斯方塊……對于許多人而言,電子游戲一度是隨改革開放浪潮涌入中國的西方文化產(chǎn)品之一。長期以來,國內(nèi)游戲市場基本被日本和歐美發(fā)達國家壟斷。
直到上世紀90年代,國內(nèi)逐漸涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團隊,但無論從數(shù)量還是質(zhì)量來說,都顯得十分弱小。
但隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動智能終端的不斷普及應(yīng)用,這一局面被打破,中國游戲“粗制濫造”的標簽也被撕去。
記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),手游產(chǎn)品天然適合做海外市場,只要在應(yīng)用商店一上架,全球各地用戶就都可以下載得到。而基于快速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),如今中國游戲廠商不論是從IP的獲取、研發(fā)、獲客買量、大數(shù)據(jù)用戶畫像,還是細分用戶需求、增加用戶體驗,都顯得更懂海外玩家?;趯ν婕业纳羁汤斫?,一系列彰顯中國元素的游戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞。
巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉認為,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了20余年的發(fā)展后,已開始進入“后精品時代”。以往談游戲“精品”,會關(guān)注游戲核心玩法、畫面表現(xiàn)力、技術(shù)體驗等指標,而今天看來,需要把游戲的世界觀、文化內(nèi)涵也考慮進來。“一款游戲如果擁有宏大、積極的世界觀、豐富的文化內(nèi)涵,就像一部頂級大片那樣,能帶給用戶更深刻、更持久的體驗。”
值得一提的是,在輸出中國元素優(yōu)秀作品的同時,也開始有不少中國游戲企業(yè)通過自身的 IP 變現(xiàn)體系,不斷吸納海外優(yōu)質(zhì)IP資源,從而進一步開發(fā)國際市場,彰顯了我國文化的軟實力。
在此次中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,樂游科技就宣布其與亞馬遜游戲工作室達成《指環(huán)王》免費大型多人在線游戲開發(fā)與發(fā)行的全球戰(zhàn)略合作。
如何更好地走出去?
盡管勢頭迅猛、前景看好,但國產(chǎn)游戲出海也并非易事,風險同樣不容忽視,還面臨著來自全球競爭者、當?shù)厥袌霏h(huán)境及文化沖擊等多重挑戰(zhàn)。
目前,雖然許多國產(chǎn)游戲成功進入海外市場,但具有國際影響力的作品依然有限。特別是和全球一些知名的游戲相比,國產(chǎn)游戲?qū)τ诤笃诘挠螒蜷_發(fā)和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導致許多游戲的生命周期非常短暫。此外,“缺乏精品”“忽視創(chuàng)新”“不重視文化內(nèi)涵”等問題,也成為不少國內(nèi)游戲企業(yè)走向海外的瓶頸。
有數(shù)據(jù)顯示,在全球海外移動游戲收入前1000名的游戲中,僅有16%來自中國發(fā)行商,而美國和日本發(fā)行商占據(jù)了一半。
分析人士表示,中國游戲的出海策略需要針對海外市場進行更精細化的制定。一方面,美國、日本歐洲等成熟市場,游戲內(nèi)付費意愿更高,但競爭激烈,要求游戲制造水平精良,且本土游戲發(fā)行商實力很強。另一方面,一些直接跳到了移動互聯(lián)時代的發(fā)展中國家,如非洲及東南亞,雖然游戲市場規(guī)模較小,但年均增長率均超過40%,市場潛力巨大。
此外,游戲產(chǎn)業(yè)同樣需要不斷創(chuàng)新。對于新產(chǎn)品而言,提供差異化游戲體驗是增加新入用戶的核心,而對已邁入成熟期的產(chǎn)品來說,進行產(chǎn)品迭代、更新,同樣是留存用戶的核心手段。
對此,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山指出,中國游戲走出去要在三個方面下足功夫:首先是在產(chǎn)品制作方面下功夫,在題材、畫面、視角、玩法等方面精打細磨;第二是在運營模式方面下功夫,海外消費者的文化理念、消費偏好和生活習俗都與我們不同,一定要下功夫去研究目標市場的政策、人文情況和需求特點;第三是在技術(shù)研發(fā)應(yīng)用方面下功夫,更要注意加強擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的引擎、圖像處理等核心技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用。
值得一提的是,一些新興市場也和我國類似,推出了游戲版號數(shù)量控制的規(guī)定,以越南為例,現(xiàn)在已經(jīng)開始控制版號,“他們比較多的是控制海外來的版號,主要想讓國內(nèi)的發(fā)行商有空間發(fā)展”。
有專家認為,游戲企業(yè)的出發(fā)點不只是盈利,在海外市場同樣要考慮自己在當?shù)氐纳鐣熑?。海外文化處理是游戲產(chǎn)業(yè)推廣的重要抓手,游戲公司需要創(chuàng)造性地變通,既要就不同地區(qū)、語言版本進行高質(zhì)量本地化研發(fā)工作,不斷提升游戲的創(chuàng)意水準和技術(shù)水平,更應(yīng)注重玩法類型與文化題材、當?shù)胤煞ㄒ?guī)的契合度和普適性,遵循當?shù)厥袌龅娘L俗。(徐瀟)
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