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推動電競行業(yè)健康發(fā)展

【現(xiàn)象】不久前,2019全球電競大會在上海舉行,會上還發(fā)布了首個《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運營服務(wù)規(guī)范》,讓電競產(chǎn)業(yè)再次引起廣泛關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計,去年我國熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰(zhàn)隊超5000個,國內(nèi)電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元。今年上半年,電競市場實際銷售收入513.2億元,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。

【點評】

起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業(yè)屬性與市場價值。

人們還記得,電子競技剛剛出現(xiàn)在中國時,很多人把它完全和“玩游戲”畫上等號。經(jīng)過一段時間的發(fā)展,越來越多的人認識到,電競是一個有著廣闊前景的產(chǎn)業(yè)。早在2003年,電子競技就被國家體育總局批準為正式體育競賽項目;2017年,國家體育總局等多部委發(fā)文,支持鼓勵“各地舉辦豐富多樣的電子競技演繹活動”;今年,電子競技運營師、電子競技員被人社部列為新職業(yè)……一系列積極舉措,推動電競產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。

在引領(lǐng)和規(guī)范下,中國的電競產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展壯大。尤其是快速發(fā)展的5G技術(shù),大大提升了電競賽事的觀賞性、沉浸感和交互性,推動電競從目前的電腦端、手機端發(fā)展為更多樣化的競技形式。也正是看到電競產(chǎn)業(yè)的無限可能,各地相繼出臺政策支持本地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。比如,上海著力打造“電競之都”,對本地電競產(chǎn)業(yè)給予政策、財稅、用地、人才等多方位扶持;海南宣布設(shè)立10億元電競產(chǎn)業(yè)專項基金,打造“海南國際電競港”;2017年,全國電視電競聯(lián)盟在重慶成立;北京、杭州、西安、成都等地也出臺相應(yīng)的政策,扶持本地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

和蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀相比,電競產(chǎn)業(yè)目前存在著較大的人才缺口。有媒體報道,目前國內(nèi)電競?cè)瞬湃笨谶_50萬—100萬人?;谶@一現(xiàn)狀,教育部將電子競技正式納入大學(xué)專業(yè),申報電競專業(yè)的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所。盡管如此,仍然難以滿足行業(yè)發(fā)展對人才的渴求。特別是如何吸引成熟的專業(yè)人才加入技術(shù)、銷售、品牌運營等環(huán)節(jié),仍面臨一定的困難和障礙。業(yè)內(nèi)人士同時也指出,需要在行業(yè)組織、賽事體系、競賽規(guī)則、從業(yè)人員認證等方面加大工作力度,推動行業(yè)持續(xù)發(fā)展。

數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,電競愛好者人數(shù)不斷增加。眾多的愛好者和觀眾,讓電子競技更廣泛地融入年輕人的生活。這一新生事物健康發(fā)展,需要社會公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。(何 希)

關(guān)鍵詞: 電競行業(yè)
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