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今年春節(jié)就地過年政策帶動(dòng)宅經(jīng)濟(jì)持續(xù)發(fā)燒

春節(jié)是中國人口流量最廣泛的時(shí)期,今年由于疫情特殊時(shí)刻,國家發(fā)出“春節(jié)期間非必要不返鄉(xiāng)”的倡議,就地過年政策帶動(dòng)宅經(jīng)濟(jì)持續(xù)發(fā)燒,線上流量因此得到充分發(fā)揮。春節(jié)期間,多款電競產(chǎn)品推出各種活動(dòng)與賽事,電競過年氣氛濃厚,2021年中國電競有望繼續(xù)擴(kuò)圈。

2月7日,DPC(DOTA2冬季職業(yè)巡回賽中國聯(lián)賽)PSG.LGD對陣小象,精彩的“刀圈春晚”打響了春節(jié)電競第一槍;同一天,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)春季賽常規(guī)賽RNG和iG兩支戰(zhàn)隊(duì)對決,同樣讓觀眾大呼過癮。

近年來,各大電競賽事春節(jié)前最后一戰(zhàn),憑借其電競+春節(jié)概念,賽事運(yùn)作水平和熱度越來越高。這些既突出明確的電競元素,又具有節(jié)日特色的烘托,主播解說幽默戲謔,造梗玩梗不斷,吸引了大波粉絲關(guān)注。

除夕至初七的春節(jié)期間,多數(shù)電競選手們暫且休戰(zhàn),普通玩家們則登上舞臺(tái)唱了主角。除了常規(guī)的宅家玩游戲,在上海、北京、深圳、成都、廣州、鄭州等地,約上好友“電競酒店開黑守歲”成為不少年輕人就地過年的新姿勢。

為滿足春節(jié)大眾爆發(fā)的娛樂需求,各頭部主流電競游戲產(chǎn)品均推出新版本,廠商紛紛加入春節(jié)營銷戰(zhàn)。王者榮耀在春節(jié)期間上線了多款牛年限定皮膚及情人節(jié)限定皮膚等,還有組隊(duì)消費(fèi)等活動(dòng)玩法促進(jìn)玩家消費(fèi);完美世界電競APP則推出了春節(jié)專屬任務(wù),玩家可獲“元?dú)鈴?rdquo;獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行“元?dú)鈹?rdquo;抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)品是玩家喜歡的各類周邊外設(shè)。

根據(jù)觀察,今年春節(jié)各類新型營銷手段包括但不限于拜年、主題電影、影游聯(lián)動(dòng)、漫游聯(lián)動(dòng)、跨界聯(lián)動(dòng)、微信紅包專屬封面等。例如,在今年微信紅包封面新玩法中,諸如DOTA2、CSGO、LPL、PEL、穿越火線都在春節(jié)間有過紅包封面派發(fā)。不過,一些聯(lián)動(dòng)也引來了爭議。和平精英與賀歲檔影片《唐人街探案3》聯(lián)動(dòng),植入一句“和平精英五大靈童在此”的廣告,就被觀眾指生硬而出戲。

對此,業(yè)內(nèi)人士分析,隨著買量的成本越來越高,只依靠買量帶來增長的純買量時(shí)代已成為過去式,營銷多元化將成為未來發(fā)展的一大趨勢,買量將被用作是一種輔助工具而非單一的依靠手段。

春節(jié)過去,各大戰(zhàn)隊(duì)選手們經(jīng)過一個(gè)假期的休息,繼續(xù)投入密集賽事中:

2月22日,DPC中國聯(lián)賽在停歇2周后繼續(xù)開戰(zhàn)。2021年DOTA2冬季職業(yè)巡回賽采用“兩級聯(lián)賽+TI”的模式,一方面為二、三線戰(zhàn)隊(duì)提供了更加廣闊的舞臺(tái),另一方面也保證了較高的比賽場次,滿足了玩家的觀賽需要。

同于2月22日,LPL春季賽常規(guī)賽也開始繼續(xù)第六周的比賽,同時(shí)公布了自3月1日起將重啟線下觀賽;此外,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽宣布將3月11日開啟,常規(guī)賽將于3月27日開啟。

近年來國內(nèi)電競的關(guān)注度持續(xù)升溫,電競體育化的進(jìn)程正在加速。去年12月,亞奧理事會(huì)第39屆全體代表大會(huì)召開,電競項(xiàng)目作為目前關(guān)注度最高的競技項(xiàng)目之一,被正式列入杭州亞運(yùn)會(huì)競賽項(xiàng)目。

這也就是說,2022年,電競將首次正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)賽場。電競?cè)雭喴殉蔀楝F(xiàn)實(shí),電競?cè)電W何時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn)?

就在2月15日,國際奧委會(huì)在官網(wǎng)宣布,已提交《奧林匹克2020+5議程》,旨在未來五年更好地應(yīng)對后疫情時(shí)代的挑戰(zhàn),其中就提到將“與受眾進(jìn)行數(shù)字化互動(dòng);鼓勵(lì)虛擬體育的發(fā)展,并進(jìn)一步與視頻游戲社區(qū)互動(dòng)”。

對此業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,這是電競走向體育化、走向奧運(yùn)會(huì)的新信號,從樂觀的角度看,電競?cè)電W已經(jīng)不再遙遠(yuǎn)。

根據(jù)newzoo《2020全球電競市場報(bào)告》顯示,全球電競觀眾總數(shù)將在2020年增長至4.95億。全球電子競技總收入將達(dá)到11億美元,其中中國市場目前在全球電子競技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。

機(jī)構(gòu)指出,預(yù)計(jì)隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化,疊加新興技術(shù)推動(dòng)、國家政策支持、電競生態(tài)的健康發(fā)展,未來電競市場規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)步上升,未來電競產(chǎn)業(yè)的中心一定在中國。

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